Neue Grafikengine!
Ich gucke gerne Call of Duty Commentaries auf YouTube und dann bin ich bei einem Commentary von GermanEliteArmy aka. EmCore auf eine neue Grafik gestoßen. Diese Grafikengine rechnet dann irgendwie zusammen wieviele Polyghonen jetzt z.B ein Haus, das aus so und sovielen Atomen besteht, sind. Das hat mich echt fasziniert, hier ist das Video: Video
PS: Es ist kein Call of Duty Commentary, sondern ein BFBC2 Commentary. Das Video über die Engine könnt ihr ab 17:07 gucken
Wow! Unglaublicher Fortschritt kann man dazu nur sagen. Wenn diese Engine wirklich in Spiele eingebaut werden sollte würde eine total neue Sparte der Spielgeschichte eröffnet werden. ich denke aber, dass es noch einige Zeit dauern wird, bis die Hardware auf dem neuesten Stand ist, solche Spiele dann auch flüssig wieder zu geben.
So unglaublich ist das nicht, die Technik ist nicht neu und funktioniert auch noch nicht für Spiele, da die Datenmengen einfach viel zu riesig sind. Das kann kein Rechner verarbeiten, selbst wenn ein "Atom" nur ein byte hat, ist bei der schieren Menge kein PC in der Lage das zu verarbeiten.
Deshalb wird das ganze wohl vorerst mal Zukunftsmusik bleiben und genau wegen dieser großen Datenmengen müssen eben erst einmal geeignete Speichermedien zu Verfügung stehen und auch entwickelt werden. Allerdings finde ich, dass es auch bisher gar nicht unbedingt so viele Details in Spielen geben muss, denn durch die aktuelle Technik fallen einem einige grobe Fehler gar nicht auf.
Ich muss mich diesem Fall songuko einfach nur anschließen. Neu ist diese Technik definitiv nicht. Allerdings wird es beim jetzt herrschenden Fortschritt in Sachen Technik noch 2-3 Jahre auf sich warten lassen. Kein derzeit erwerbbarer Computer kann mit solch einer Menge Daten umgehen. Allerdings habe ich vor einer ganzen Weile von einem Intel Projekt gehört in dem es darum geht, einen Prozessor mit über 80 Kernen zu entwickeln. Dabei soll jeder mit bis zu 800 Mhz getaktet werden. Wenn die Welt soweit sein sollte, wird es auch Spielentwicklern möglich sein diese Technik zu benutzen. Bis dahin werden aber auch die Spiele immer mehr an Optischer Brillanz zunehmen.
Bei dieser neuen und (angeblich) revolutionären Technologie scheiden sich derzeit die Geister. Einerseits sind Branchengrößen natürlich skeptisch wegen den im Video genannten und unglaublich klingenden Behauptungen. Andererseits gibt es ausser diesem Video keine weiteren Informationen, was viele Spiele-Entwickler zu Spekulationen verleitet.
Im Entwicklervideo wird beispielsweise behauptet, dass diese neue Grafikengine auf einem Laptop-Prozessor ohne Anwendung des Grafikchips lauffähig wäre. Wenn das also tatsächlich stimmen würde, dann könnte man mit jedem aktuellen Quad-Core Prozessor für (weniger als) 150 Euro eine bessere Grafikengine darstellen als dies derzeit mit einer Grafikkarte jenseits der 250 Euro möglich ist. Weil man einen Prozessor sowieso benötigt, spart man gleich doppelt.
Natürlich klingt das aussergewöhnlich und ich bin mir sicher, dass jeder Zocker und Entwickler insgeheim auf eine solche Revolution hofft, die Praxis sieht aber meist ganz anders aus. Ob es sich bei dieser "Unlimited Detail" Technologie um eine altbekannte Voxel-Engine oder eine Point Cloud handelt ist erstmal ziemlich egal und es gibt auch noch einige weitere ungeklärte Fragen und nicht implementierte Funktionen (zB den fehlenden Schatten), aber einen Nachteil hat dieses System ganz gewiss und das ist der benötigte Speicherplatz von fertigen 3D-Welten.
Erst durch die ständige Wiederverwendung von denselben Informationen ist es Euclideon überhaupt möglich geworden, eine solche Spielewelt überhaupt auf einem PC der heutigen Generation zu speichern und anschließend wiederzugeben. Wenn man nicht wie im Video dieselben Texturen ständig wiederholen möchte und man nicht alle existierenden Objekte klonen möchte (wie zum Beispiel die Elefanten oder Palmen im Video), dann steigt der benötigte Speicherplatz für diese Daten sehr schnell an!
Notch, der Entwickler des Indie-Spieles Minecraft, hat in seinem Blog ausgerechnet, dass die Spielewelt ohne massiv geklonte Texturen und Objekte ein gigantisches Speichervermögen mit sich bringe. Er schreibt von 170.000 der aktuell größten Festplatten mit jeweils 3 TeraByte Speicherkapazität, nur um eine 3D-Welt derselben Größe ohne geklonte Objekte oder Texturen speichern zu können. In der Praxis steigt der Wert natürlich auf der einen Seite an und sinkt auf der anderen, denn Notch geht von einem vollständig mit den sogenannten "Atoms" gefüllten Raum aus, was natürlich niemals stimmen kann.
Um die ganze Sache für aussenstehende und nicht so gut informierte Personen zusammenzufassen: die Basis dieser Technologie ist schon lange nicht mehr neu und sie ist auch nicht revolutionär. Es ist aber durchaus möglich, dass das australische Studio Euclideon einen großen Sprung hin zur Marktreife dieser Technologien gefunden hat, bisher sind sie glaubhafte Erklärungen aber noch schuldig geblieben. Point Clouds sehe ich auf jeden Fall in der Zukunft unserer Spielebranche, denn diese Technologien werden im professionellen Sektor (zum Beispiel Medizin) bereits erfolgreich eingesetzt, die Leistung beziehungsweise der Speicherbedarf unserer Computer oder Spielekonsolen von heute reicht aber noch lange nicht aus, um Polygone in unseren Spielen ersetzen zu können.
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