Können virtuelle Güter einen Suchtfaktor auslösen?
Gerade in den Browsergames werden in der Regel doch sehr viele virtuelle Güter dem interessierten Spieler angeboten. Man kann sich beispielsweise diese Güter erspielen oder sie auch ganz normal kaufen. Wer nun allerdings sie sich nicht erspielt greift dann auf die zweite Variante zurück. Man erwirbt ja im Prinzip mit dem Kauf nicht reale Objekte. Kann dieser reine Sachverhalt nicht schon zur Sucht führen? Die virtuellen Güter im Spiel gibt es ja auch im realen Leben. Was meint ihr dazu?
Ja virtuelle Güter können eine Sucht werden und gerade darauf setzen Spielentwickler wenn sie Microtransactions in ein Spiel einbauen. Es ist nicht wirklich eine Sucht nach den virtuellen Gegenständen sondern viel eher das Bestreben der Beste zu sein mit möglichst wenig eigener Arbeit. Warum zum Beispiel deinen Charakter hart auf den höchsten Level zu trainieren wenn du einfach überpowerte Rüstungen und Waffen kaufen kannst.
Das ist genau das worauf Games für Smartphones aufgebaut sind. Die meisten Spiele werden zwar für umsonst angeboten doch willst du das Spiel erfolgreich sein möchte MUSS ab einen gewissen Punkt in die Tasche greifen. Ich persönlich halte nicht viel davon. Ich möchte mir meinen Erfolg immer noch erarbeiten und nicht erkaufen.
Man kann von allem süchtig werden, wieso dann nicht auch von virtuellen Gütern? Ich habe selbst mal ein Spiel gespielt, wo man - ganz einfach - Obst anbauen musste und da habe ich auch ziemlich oft am Anfang in das Spiel gesehen, um möglichst viel anzubauen und weiter zu verkaufen. Irgendwann hat das dann aber auch nachgelassen, aber ich kann mir schon vorstellen, dass es Menschen gibt, bei denen das verschärft auftritt und länger anhält.
Ich denke von den reinen Spielgütern wird man nicht süchtig. Das Problem liegt darin, das viele Kinder und Jugendliche solche kostenlose Spiele spielen und sich viele auch gar kein Spielinhalt, die meistens ausschließlich zu kaufen sind, leisten können.
Dies verlockt dann natürlich Kinder, die es sich leisten können (Durch arbeiten oder Eltern sei mal dahingestellt) diese Spielinhalte zu erwerben und dadurch in der Spielgesellschaft, die meist aus echten Spielern (im Multiplayer) bestehen, aufzusteigen und mehr Ansehen zu bekommen als "normale" Spieler. Dieser Effekt von der Spiele Gesellschaft auch hervorgerufen, indem ein Spieler durch erkaufte Spielinhalte schneller aufsteigt als andere.
Ich denke genau dieses Ansehen und die erhöhte Aufmerksamkeit macht die Sucht. Die steigert sich dann immer weiter, weil man der angesehenste Spieler im Spiel sein möchte. Das ist dann eine Sucht, die schnellstens untersucht werden sollte.
Bimbe hat geschrieben:Ich denke genau dieses Ansehen und die erhöhte Aufmerksamkeit macht die Sucht. Die steigert sich dann immer weiter, weil man der angesehenste Spieler im Spiel sein möchte. Das ist dann eine Sucht, die schnellstens untersucht werden sollte.
Ich denke hier eher an einen schleichenden Realitätsverlust, der die eigentliche Sucht schon in den Schatten stellt. Die Qualität der Sucht verschiebt sich in den realen Bereich des Lebens und hier steckt das eigentliche Problem. Die Sucht wird dann nicht mehr erkannt.
Ein süchtiger Mensch ist immer ein Verlierer und jetzt wird er durch sein Ansehen im Spiel zum Gewinner. Beispielsweise bei den Sportwetten gewinnen auch sehr viele Spieler ihre Spiele und niemand denkt hier an eine Sucht. Ist eben schon eine relativ gefährliche Situation.
Das Problem sind doch nicht die virtuellen Gegenstände, sondern das Spiel selbst. Es gibt massig Games im Internet, wo man immer wieder bauen, kämpfen und sonst was machen kann, um in der Rangliste zu steigen. Viele Spieler haben dieses Streben und wollen eben ganz nach oben und da beginnt die eigentliche Sucht. Denn man investiert viel zu viel Zeit in ein solches Spiel und vernachlässigt seine reale Umwelt.
Ich baue ja auch ganz gerne in diversen Games einen Account auf. Gerade, wenn man öfter bei Null beginnt, weiß man, welche Fehler man vermeiden muss, um schnell voran zu kommen. Diese Accounts lassen sich ab einem bestimmten Level richtig gut verkaufen. Vor allem weil die Käufer auch wissen, dass man alles mit einem guten System aufgebaut hat, damit man sehr schnell in der Rangliste steigt, sind sie sehr interessiert.
Wenn jemand intensiv am Spielen ist, wird dann nicht schnell vergessen, dass es sich nur um virtuelle Güter handelt? Eine Sucht kann sich da sehr schnell herausbilden, denn man möchte sehr gerne ganz vorne mitmischen und zu den besten gehören oder gar der Beste sein.
Für Kinder und Jugendliche sehe ich in den virtuellen Gütern die Gefahr, dass es ihnen leichter fällt, diese zu erwerben, wenn sie stundenlang am Computer sitzen. Das ist einfacher, als sich in der realen Welt mit realen Dingen zu befassen. Sie flüchten sich bei Problemen ins Internet, statt sich damit auseinanderzusetzen.
Der Kauf an sich führt ja nicht zur Sucht, sondern das Spiel an sich. Deshalb spiele ich extra nur spiele wo man nicht unbedingt zum kauf von irgendwelchen Ressourcen gezwungen wird. (z.B. My Sunny Resort)
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