Handyspiel programmieren und vermarkten

vom 16.10.2009, 16:14 Uhr

Hat jemand von euch schon einmal ein Handyspiel programmiert und versucht das Spiel dann zu vermarkten?

Wie wichtig ist es dabei, dass das Spiel auf möglichst vielen Handys läuft? Reicht es dabei, das Spiel auf Emulatoren für die entsprechenden Handys zu testen oder muss es auf jedem Versionshandy im Original getestet werden? Wenn ich es auf echten Handys testen muss, wie kann ich das möglichst kostengünstig machen, ich kann mir ja kaum jedes Handy kaufen?

Wie schwierig ist es außerdem von einem Publisher unter Vertrag genommen zu werden? Habt ihr da irgendwelche Erfahrungen gemacht? Gibt es außerdem bestimmte Themenbereiche z.B. Rennspiele, die eher nachgefragt werden? Wie viel Zeit würdet ihr für die Entwicklung veranschlagen und verkauft man eher ein fertiges Produkt oder stellt zuerst, wie bei Büchern, eine Idee vor?

» gopoly » Beiträge: 54 » Talkpoints: 0,30 »



Das ist ein hehres Vorhaben. Denn ganz so einfach wird die Vermarktung alleine nicht sein. Und bei einem großen Publisher unterzukommen, wird auch nur mit einem wirklich großartigen Spiel klappen. Und da sehe ich leider schwarz. Nicht aber die Idee betreffend! Da kann ich nur sagen, dass es sich in jedem Fall lohnen sollte, einen Versuch zu starten. Nur eben nicht ausschließlich auf der Annahme basierend, (gleich) damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen oder Unmengen an Geld zu scheffeln.

Das Handy aber als Spielplattform zu wählen ist an Sich eine gute Idee, da es sicher die am meisten benutzte und am meisten verbreitete Spielekonsole ist, die es gibt. Was aber klar sein dürfte, ist das kaum ein Nutzer bereit wäre, für ein Handy Spiel 40-60 Euro zu zahlen. Wie es eben bei PC oder Konsolenspielen üblich ist. Dafür macht es die Masse! Dies nur als Hinweis, wobei ich davon ausgehe, dass das von Dir sowieso schon kalkuliert wurde.

OK, zum Spiel. Du wirst es niemals schaffen, einen Großteil der auf dem Markt befindlichen Geräte im Zusammenspiel mit Deinem Programm zu testen. Weder mit einem realen Handy noch mit einem Simulator. Das schaffen, so meine Unterstellung, auch die Großen nicht! Und Dir als Einzelkämpfer fehlen dafür schlicht das Geld sowie die Zeit. Das sollte akzeptiert werden, noch bevor die erste Spielidee ihren Weg auf ein Blatt Papier findet. Grenze Dich vielleicht zu Beginn einfach auf eine Spezifikation ein, die idealer Weise Dein eigenes Handy erfüllt! Das sollte zunächst reichen.

Und dann kann es eigentlich schon los gehen. Ich vermute mal, dass Du unter Java entwickeln wirst, was sicher eine gute Wahl darstellt, weil es schon massiv Verbreitung gefunden hat und die Verteilung des Spiels möglichst einfach macht. Aber den Gedanken das Geld fließt, würde ich mit der ersten Version des Spiels eher nach hinten schieben. Vorstellbar wäre es, das Spiel zunächst kostenlos zur Verfügung zu stellen. Dafür gibt es auch schon Plattformen. Und damit hättest Du die Möglichkeit, ein erstes Feedback der Anwender zu bekommen. Ich denke, wie üblich wirst Du zunächst nur mit Problemen (Kinderkrankheiten) konfrontiert. Und diese könntest Du dann ausbessern und danach überlegen, die zweite, verbesserte Version wirklich zum Verkauf anzubieten.

Ja, es ist ein langer und u.U. holpriger Weg. Aber in meiner Vorstellung geht es leider nicht anders, sofern Du nicht über einen speziellen Hintergrund verfügst, den Du hier nicht genannt hast. Wünsche jedenfalls wirklich viel Erfolg!

» derpunkt » Beiträge: 9898 » Talkpoints: 88,55 » Auszeichnung für 9000 Beiträge


Für ein verkauftes Handyspiel gibt es in Westeuropa ca 5 Euro, Usa 5 USD, Asien ca 2 Euro.

Um ein Handyspiel richtig erfolgreich rauszubringen wirst du über einen Publisher gehen musst. Der Publisher vermarktet dir dann das Spiel und bringt es auch unter seinen Namen raus. Das hat den Vorteil das du dich ums Programmieren kümmern musst und nicht mehr. Aber der wird auch richtig mitkassieren am Verkaufspreis. Desweiteren kassieren die einzelnen Mobilfunkbetreiber und Plattformen noch einen Teil vom Verkaufspreis ab. Du kannst nur wirklich Geld machen wenn dein Spiel kein MeToo Produkt ist. Es sollte am besten etwas neues sein.

Weißt du schon in was für eine Technlogie du dein Spiel erstellst? java? Symbian?
Du wirst um eine maximale Unterstützung für verschiedene Geräte zu haben auch verschiedene Builds für diese Geräte erstellen müssen. Nur im Emulator testen wird nicht ganz reichen. Die Handys haben leider nicht alle die gleichen Auflösungen, Tastenbelegungen (zum Beispiel Linker Softkey ist auf einem anderen Handy dann der rechte Softkey)

Ich möchte dich jetzt nicht ganz entmutigen. Aber dir muss klar sein, dass du beinhart kalkulieren musst wenn du hier erfolgreich sein willst. Das Testen deines Spiels kannst du eventuell an den Publisher abdrehten und somit ersparst du dir auch eine Vielzahl an Geräten zu kaufen. Große Publisher in der Branche sind EA, Gameloft und Iplay. Leider kann ich dir nicht sagen wie einfach es ist mit diesen in Kontakt als Einzelperson zu treten ist.

Auf jeden Fall wünsch ich dir viel Erfolg bei deinem Vorhaben!

» Compiler » Beiträge: 49 » Talkpoints: 0,35 »



@Compiler
So wie ich die Anfrage gelesen hatte, geht es um einen Einstieg. Goofony wird vermutlich noch keine professionellen Handyspiele erstellt haben. Muss er ja auch nicht! Aber mit den Voraussetzungen würde ich mir noch nicht einmal die Mühe machen, auch nur einen Gedanken an die großen Publisher zu verschwenden (wie einen Kontakt herstellen usw.) oder vor dem erstellten Spiel über den Test auf einer breiten Plattformbasis nachdenken.

Zu Beginn reicht es, die eigene Idee auf ein (!) Handy zu bringen und hier andere zum Spielen überzeugen. Nach diesem ersten Schritt (und das dauert vermutlich mehr als z.B. vier Wochen) könnte man sich weitere Schritte überlegen. Vorher ist es aber vergebene Liebesmüh.

Ebenso macht es keinen Sinn, sich jetzt schon für eine Preisgestaltung zu entscheiden. Ich denke, dass sind schlicht Probleme, welche sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht stellen. Der erste Schritt kann nur sein, die Idee umsetzen und eben auf einem Gerät zufriedenstellend zum Laufen bringen. Mehr nicht, aber das ist ja schon eine abendfüllende Beschäftigung. :)

» derpunkt » Beiträge: 9898 » Talkpoints: 88,55 » Auszeichnung für 9000 Beiträge



Hi,

also ich stimme derpunkt vollkommen zu, jetzt an den Preis zu denken, ist noch nicht relevant. Das kommt erst später und vorallem auch wenn ein vernünftiges Spiel erstellt worden ist. Natürlich gibt es Spiele, welche nicht wirklich aufwändig sind. Diese kannst du nicht für einen richtig hohen Preis verkaufen, wie beispielsweise ein richtig gutes Spiel. Die Publisher werden ihre Finger dann anschließend auch noch im Spiel haben, vorausgesetzt deine Bewerbung und dein Spiel wird angenommen, was bei einem bekannterem Publisher doch schon eine Hürde darstellt.

Nur Emulatoren zu verwenden reicht meiner Meinung nach nicht. Du brauchst auf jeden Fall richtige Handys. Aber wie derpunkt schon sagte, reicht es vollkommen, wenn du zuerst das Spiel auf deinem Handy zum laufen bringst. Anschließend solltest du versuchen das Spiel für ähnliche Modelle rauszubringen. Beispielsweise haben einige Modelle von Sony Ericsson viele Gemeinsamkeiten. Da wird die Umsetzung auf das Modell ein wenig leichter. Du solltest auch ein Auge auf die angesagten Handys werfen. Beispielsweise ist es ratsam ein Spiel für das iPhone oder für den iPod Touch zu veröffentlichen. Viele besitzen ein solches Gerät.

Am besten kannst du deine Spiele auf verschiedenen Handys testen lassen, indem du es einfach mal kostenlos anbietest. Ich glaube nicht wirklich, dass du bereits richtig gute Spiele wie Need For Speed (Natürlich für das Handy) programmieren kannst. Also biete es ersteinmal als Freeware an. Dadurch bekommst du zum einen Feedback und zum anderen auch weitere Builds für die verschiedenen Handys. Vielleicht wird dein Name so auch einigermaßen bekannt und einige Leute werden sich nach neuen Spielen von dir sehnen.

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» h4wX » Beiträge: 1875 » Talkpoints: 1,24 » Auszeichnung für 1000 Beiträge


@h4wX
Was aber beim iPhone nicht zu vergessen ist, ist die Tatsache, dass man für das offizielle SDK von Apple einen Mac braucht. Ich habe gelesen, dass eine Emulation dafür nicht ausreicht! Und die Verwendung von anderen SDKs könnte Schwierigkeiten mit sich bringen, wenn versucht wird, die eigene Applikation im App Store unter zu bringen.

Jetzt muss man sich halt überlegen, wie viel einem das iPhone Wert ist. Sicher kann es lukrativ sein. Aber ob man die gleich zu Beginn machen sollte oder nicht doch lieber mit beispielsweise NetBeans und Java ME Spiele für einfache (java-fähige) Handys erstellt ist eben eine grundlegende Entscheidung.

Ich selbst würde schon den "einfachen" Weg gehen und ein Spiel entwickeln und (nur) auf dem eigenen Handy zum laufen bringen. Anschließend dieses gerne auch als Freeware verteilen und an Hand der Reaktionen weitere Schritte planen.

» derpunkt » Beiträge: 9898 » Talkpoints: 88,55 » Auszeichnung für 9000 Beiträge


Hi,

also an das benötigte SDK habe ich gar nicht gedacht, sorry. Allerdings könnte es ja sein, dass unser Themenstarter über einen Mac besitzt. Außerdem wissen wir das Handymodell leider nicht. Allerdings könnte ein App für das iPhone oder für den iPod Touch ziemlich lukrativ sein. Vorausgesetzt wird aber wieder auch ein Abkommen mit einem großen Publisher.

Allerdings ist ein Testen auf dem eigenen Handy wiegesagt schon genug. Vielleicht gibst du das Spiel aber auch noch in deinem Bekanntenkreis rum, das geht wahrscheinlich sogar schneller, als wenn du das Spiel online zur Verfügung stellst.

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» h4wX » Beiträge: 1875 » Talkpoints: 1,24 » Auszeichnung für 1000 Beiträge



@h4wX bzw. zum iPhone
Das schöne (wenn man so will oder etwas Positives an der Restriktionspolitik von Apple sehen will) beim Apple Store ist aber, dass man keinen großen Publisher im Rücken braucht. Wenn die Hürde genommen wurde, dass das eigene Programm aufgenommen wird, dann steht es ja schon allen Nutzern zur Verfügung.

Allerdings muss man hierbei die Registrierungsgebühr in Kauf nehmen (99 Dollar oder 99 Euro – bin mir hier nicht sicher). Zusätzlich eben auch die Gefahr in Kauf nehmen, dass das Programm später nicht im Apple Store aufgenommen wird. Und das ohne Begründung! Was natürlich ärgerlich wäre, wenn viel Geduld und Zeit in die Entwicklung investiert wurde.

Dies aber nur als Aspekte bzgl. des Entwickelns von iPhone Applikationen. Es gibt den Vorteil der Vermarktung. Dafür den Nachteil der Entwicklung und des organisatorischen Overheads. Ach ja, und man wäre auf ein Handy fixiert. Wobei das wieder den Vorteil hätte, es eben nur auf eine Plattform testen zu müssen. ;)

» derpunkt » Beiträge: 9898 » Talkpoints: 88,55 » Auszeichnung für 9000 Beiträge


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