ID Software - Meisterwerke und wegweisende Engines?

vom 05.03.2008, 00:15 Uhr

Ok, ich muss die Überschrift etwas anders interpretieren. Viele Leute finden es einfach abstoßend, was ID Software für Spiele "verbrochen" haben, ich aber sage, ohne ID wären die Spiele heute nicht das, was wir heute spielen können.

Ohne die Spiele von ID würde es wohl kaum eine gute Engine geben, die nicht von vorne herein gut ausbalanciert ist und die zudem einfach so spielbar ist, einen optimalen Netcode aufweist und das gewisse etwas mitbringt.
Wenn man bedenkt, das alles mit dem Spiel "Comander Keen" anfaing, welches ja absolut gar nichts mit einem Ego-Shooter gemein hat, ist es schon verwunderlich, welche Entwicklung diese Spieleschmiede gemacht hat.

Wolfenstein 3D war das erste, allerdings in Deutschland nie erhältliche Spiel, welches aus der Ich Perspektive neue Spielmöglichkeiten eröffnete. Noch nie hatten Entwickler daran gedacht, das ganze aus dieser Sicht zu eröffnen und dem Spieler so eine völlig neue Sichtweise zu verschaffen, eine Sichtweise, die in späteren Jahren immer wieder für Diskussionen in den Bereichen Jugendschutz und Brutalität sowie Menschenverachtend sorgte.

Erst aber mit dem Spiel Doom und dem Nachfolger Doom2 eröffnete sich das Potenzial, was ID groß gemacht hatte. Der Darstellung von Blut und einem simplen, aber einfachen Konzept: "Töte alles, was dir vor die Flinte kommt". Damasl schon ein Meilenstein in der Spielgeschichte (und ein Dorn im Auge der Jugendschützer), kam dann das Spiel Quake auf den Markt, welches zum ersten Mal eine 3D Engine und Umgebung dem Spieler zur Verfügung stellte, in welcher der Spieler sich so bewegen konnte. Auch konnte erstmal durch die Maus der Blick nach unten oder oben gerichtet werden, was ungeahnte Möglichkeiten darstellte. Die Quake Engine war zudem auch der erste Exportschlager der Firma ID, die diese Engine zum Verkauf anbot.

Heretic und Hexen 2 sind zwei Spiele, die zum Beispiel diese Engine nutzen. Dann kam Quake 2 auf den Markt und alles wurde wieder anders. Die 32Bit Farbtiefe wurden erstmals mit Effekten unterstützt, ebenso wurde fortan auf die openGL Schnittstelle gesetzt (vormals bei der Quake Engine war das ganze auf D3D oder die Glide Schnittstelle von 3Dfx ausgelegt). Auch schraubte dieses Spiel die Gewaltdarstellung um einiges nach oben, das Spiel wurde ohne zu zögern auf den Index gesetzt, vor allem wegen des Menschenverachtenden Inhaltes. Was folgte, waren 2 Mission packs des Spiels und unzählige andere Spiele mit der Quake 2 Engine, die einfach lief und lief und lief. Die Engine war problemlos zu portieren und weiter auszubauen, ohne das es Probleme gab. Mit dem Spiel Kingpin worde das erste Spiel entwickelt, welche mit dieser Engine Trefferzonen darstellen könnte, die Shooter SiN und Soldier of Fortune verfeinerten diesen Prozess bis zur Perfektion.

Die Quake 3 Engine kam auf den Markt (und stand erstmals in Konkurrenz zur Unreal Tournament Engine von Epic Games, die kurz vorher mit Unreal auf den Markt kam und dort einiges an grafischen Effekten geboten hatte, aber teilweise unrund lief). Die Q3 Engine brauchte Rundungen mit ins Spiel, verfeinerte nochmals den Netcode (da dieses Spiel erstmal mit Bots daherkam, die eingermaßen selbstständig denken sollten - etwas, was bei ID nie groß geschrieben worden ist - aber es klappte einigermaßen), da es online gegen mehrere Gegner und gegen Bots gehen sollte. War hier die bessere Engine noch auf der Seite von ID, so hatte die UT Engine die besseren Bots und der Konkurrent zur ID war geboren.

Beide Engines hatten somit ihre Vor- und Nachteile, auch wenn sich die ID Engine weiterhin besser vermarkten ließ. Fortan gab es mehrere Titel der verschiedenen Engines, hinzu kamen langsam aber sicher weitere Eigentwicklungen von Monolith (Lithtec Engine) und andere Firmen, die aber nur zum Selbstzweck geschrieben wurden. Die Doom 3 Engine führte dann zum ersten mal sich selbst berechende Schatten ein, etwas, was ziemlich viel Rechenleistung erforderte. Und ab diesem Zeitpunkt stellte sich auch die ersten Fehler ein, die Doom3 Enigine lief nicht mehr so rund wie deren Vorgänger, der Netcode war fehlerhaft, die Engine krankte an ihrem Ausmaßen. Die Probleme wurden zwar mit der modifizierten Doom3 Engine (eingesetzt bei Quake 4) behoben, aber der Mangel lastet immer noch bei ID. Ihre Neue Engine, so sie denn irgendwann mal kommen wird, wird entweder etwas sehr großes oder der totale Reinfall. Die Komplexität der Engines nimmt immer mehr zu, die Fehleranfälligkeit häuft sich und das größte Problem, mittlerweile wird mehr Wert auf die Engine gelegt, auf deren Effekte als auf den wirklich wichtigen Teil, dem Inhalt.

Wenn man mal sieht, dann hat ID im Laufe der Jahre immer mehr nachgelassen, die Spiele wurden immer Grafiklastiger, die Anforderungen stiegen langsam, aber sicher. Siher ist aber auch, das ohne ID die Spiele sich auf einem tieferen Niveau bewegen würden als heute.

Wie seht ihr das? Habt ihr ID Spiele gespielt, geliebt oder einfach verachtet? Wie steht ihr zu der Entwicklung der ganzen Engines? Hat ID da großartige Pioneerarbeit geleistet?

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» Entertainment » Beiträge: 3654 » Talkpoints: -10,46 » Auszeichnung für 3000 Beiträge



Du sprichst das eigentlich schon korrekt in der Vergangenheitsform an: ID-Software war einmal recht gut und hat sehr gute Spiele inkl. Engines herbei gezaubert. Leider ist dies spätestens mit Quake4 nicht mehr so.

Auch Engine-mäßig spiele ID-Software heute keine große Rolle mehr. Hauptaugenmerk wird auf die neue UT3-Engine gelegt, wie auch Crysis etc. Ganz subjektiv betrachtet muss ich auch sagen, dass die Engine von UT3 einfach nur super gelungen ist und sich daher zurecht gut verkauft. Die Doom3-Engine war von Anfang an auf Schattenspiele und indoor-Szenarien abgestimmt. Viele Spiele wollen aber mit großen Outdoor-Szenarien protzen, von daher ist die Doom3-Engine dort sehr abgeschlagen.

Womit ID-Software Pioneerarbeit geleistet hat ist die Quake2-Engine. Nicht umsonst wurde diese in sehr vielen erfolgreichen Spielen eingesetzt, die teilweise heute noch gespielt werden. Siehe Half-Life, CS usw. Für die damaligen Zeit war diese sehr revolutionär und Half-Life zeigte, was damit möglich war.
Die QuakeIII-Engine wurde zwar groß angekündigt und auch von einigen Spielehersteller lizensiert, jedoch war der Erfog niemals auf der Stufe der Q2-Engine. Hauptaugenmerk dieser Engine waren schöne abgerundete Indoor-Kämpfe. Auch physikalisch konnte diese der UT-Engine nicht das Wasser reichen.

» Ditschi » Beiträge: 321 » Talkpoints: 0,39 » Auszeichnung für 100 Beiträge


Bei Half-Life wird immer noch gerätselt, ob das wirklich die Quake 2 Engine war (wenn auch sehr stark modifiziert). Ich bin nach wie vor der Meinung, es gibt aber auch viele Stimmen, die meinen, es wäre die Quake 1 Engine, die dann nur noch als Grundkonstrukt vorhanden gewesen wäre.
Valve hat sich meiner Meinung nach nie eindeutig dazu geäußert.

Und Die Quake 3 Engine hatte wie gesagt ihren ersten ernsthaften Konkurrenten, aber da bin ich nach wie vor der Meinung, das die Q3 Engine deutlich besser lief und vor allem deutlich smoother als die UT Engine (erinnerst du doch noch an Unreal Tournament, das erstmal bis zur Version 4.16 gepatcht werden mußte, damit vor allem der Netzcode einwandfrei lief sowie die D3D Unterstützung einwandfrei implementiert war?).
Aber jedes der beiden Spiele hatte seine Vor- und Nachteile und jedes hat auf seine Art Spaß gemacht.
Wie du schon gesagt hast, die erfolgreichste Engine war die Q2, danach die Q3, dann ging es aber langsam bergab :(

Wenn man mal schaut.
Doom Engine:
Castle Wolfenstein, Doom1, Doom2, Hexen, Heretic, Duke Nukem 3D
Quake Engine:
Quake1, Hexen 2
Quake 2 Engine:
Quake 2, Kingpin, Sin, Soldier of Fortune, Daikatana
Quake 3 Engine:
Quake 3, Quake 3 Team Arena, Return to castle Wolfenstein, American McGee's Alice, Call of Duty, Heavy Metal F.A.K.K. 2, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune 2, Star Trek Yoyager 1+2, Jedi Knight (und sicher noch ein paar, an die ich jetzt nicht gedacht habe)
Doom 3 Engine:
Doom3, Doom 3 Mission Pack
Quake 4 (modifizierte Doom3 Engine:
Quake 4, Prey, Quake Wars

Wie man schon sieht, die Zeit von ID war Quake 2 und Quake 3, und ich denke, an der nächsten Engine wird man festmachen können, ob ID noch im Geschäft ist oider nicht. Aber egal, was man sagt, John Carmack (der Programmiere von ID) hat großartiges geleistet.

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